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遊んだゲームの感想なんかを書き残していこうかと思っています

「麻雀」紹介

3ヶ月くらいかけて麻雀を覚えた話。

 

今日は「麻雀」の紹介をするよ!!

…え?みんな知ってる…?紹介するまでもない…?

うるせー----!!知らねーー---!!僕は最近知ったんだよ!!紹介するったらするんだよ!!

ということで誰が何と言おうと今日は「麻雀」の紹介をします。半分日記みたいなもんです。

 

事の発端はと言いますと、僕が今年の5月に「東方幻想麻雀」を購入したところから始まります。

 

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「東方幻想麻雀」は、名前から分かるかもしれんが「東方project」の二次創作麻雀ゲームだ。最大の特徴はキャラクターごとに固有のイカサマ能力を使えるという「イカサマ」麻雀であることだ。原作で言うところの「程度の能力」の再現だね。

なんで麻雀知らんくせにイカサマ麻雀買ったんだよ、というご指摘については今回無視します。

DLCキャラに「ZUN(東方の原作者)」がいるのを見つけて買わずにはおれんかった…。美少女連中におじさんが混じって麻雀してる絵面が面白すぎるのが悪い。

僕は買ったゲームのタイトルと購入金額をDLCも含めて逐一メモるのが癖なんだけど、そのメモの中に「ZUN 330円」が混じってる絵面がやばい。人間買っちゃったよ…。しかも安いし。

 

酔生夢死!かっこいい!

ということで、そんなに麻雀詳しくないフレンド氏らを集めて、喜び勇んでイカサマ身内麻雀を決行!!ルールなんか負けたら血を抜かれることくらいしか知らねぇ!!本当にちんこでけぇ奴ぁルールブック読まねェ!!

開幕から4キャラ中2キャラが神主、美少女ゲーなのに画面の半分がおじさんで埋まるなどなかなかの盛り上がりを見せ、「UIが何言ってるのかわからない」、「イカサマの意味がよくわからない」、「なんか上がってるっぽいのに上がれない」、「数合わせのCPUくんが一番強い」、「麻雀齧ってるフレンドのお兄さんが乱入して無双」など、わからないなりになかなか麻雀を満喫できた。全員パルプンテかかってんのか?

とはいえ実践を通じて「麻雀は役を作るゲーム」、「一個取って一個捨てる」、「役を作ったら上がれる」、「鳴ける」など、様々なことが理解できた。ルールブックで言うと1ページ目の1行目くらいまでは理解できた。

しかしながら困ったことが起こった。開幕から困ってることしかないんだけどそれは置いといて困った。何がかと言えばまあ制限時間である。「東方幻想麻雀」は近年のネット麻雀の回転率、スピード感を前提に組まれているためか、選択時間が通常9秒、最長で15秒と異様に短いのだ。しかし僕の調べてみたところ、ネット麻雀の世界においてはこの数字はさして短すぎるというほどのものでもないらしく、みんなこれくらいのスピード感でバシバシ麻雀を打ってるらしいのだった。

要はまあ、麻雀慣れてない人間にはこの制限時間はちょっと厳しすぎたのだ。少し考えてる間に15秒なんて時間は刹那に消えていく。

よく考えたらそもそもイカサマがあるのもよくない。ルールを分かってない人間がイカサマの概要を理解できるはずもなかろうというものである。(ちなみに東方幻想麻雀はイカサマなしで遊ぶモードも搭載されており、普通に麻雀したい人も楽しめる。設定も細かくできるしキャラ絵もかわいい。東方好きの麻雀フリークにはかなりおすすめできる作品である。)

 

しかしここで天啓!!かの任天堂神ゲーにして初心者に優しいで有名な「アソビ大全」に「麻雀」も収録されていることを思い出したのだ。やはり全てはアソビ大全に収束する。アナログゲーム界のアカシックレコードだ。

 

何が良いって、フレンド戦だと制限時間がなくじっくり考えられるってはもちろんなんだけど、いつでも見れる「オススメの役」機能が便利すぎる!

この機能、人呼んでオススメくんをLボタンで呼び出せば、いつでも「この役とか…どうスか?(笑)」てな具合に今の状況から目指しやすい役を提示してくれるのだ!こんなに優しい麻雀ゲームが他にあろうか!一般に敷居が高いとされる麻雀が、この機能一つでこうも格段に遊びやすくなるのかと、ある種の感動を覚えずにはいられなかった。

そう、麻雀初心者に圧倒的におすすめのゲームこそ「アソビ大全」である。オススメくんも「アソビ大全とか…どうスか?(笑)」と言っておる!

しかしながらオススメくんとて万能ではない!基本的に手牌のみ見て判断しているらしく、場の状況は理解していないのだ。極端な例で言えば、パーツが切れてて成立不可なのに平気で国士無双をおすすめしてくることすらあるのだ!

つまりオススメくんが便利なのは間違いないんだが、いつか頼らなくても麻雀できる日が必ず来る。さながら自転車の補助輪、スペースシャトルの第一ロケット、ファイアーエムブレムジェイガンの如くである。オススメくんがいらなくなったら初心者卒業、ネット麻雀に関してはほぼ問題なく遊べる身体になっていると言えよう。

ついでに言えば、「アソビ大全」の麻雀には充実のチュートリアルモードも搭載。やはり収録タイトルの中では複雑であるためか、他の収録作にはそんなん一切付いてないので麻雀のみの例外的な措置と言える。

「アソビ」はそういった面でかなり「麻雀入門」に力が入ってる作品と言え、「51」においては3~4人で遊べる作品が少ないこともあって、複数人で遊ぶ場合麻雀に収束する率が極めて高い。任天堂的にも「どうせみんな最終的に麻雀ばっかやるんだろ」ってことかもしれない!実際そうなんだけどさ!やはりボリューム的に物足りなさは感じる部分である。

「アソビ」固有の問題点としては、麻雀なのに無駄にピアツーピアであることが挙げられる。別にアクション性もないゲームで意味もなく全プレイヤーを逐一同期させているわけだ。これによりラグい環境では捨て牌選択をミスるとかいった事案が発生するため注意を要する。これについては「51」のゲーム全般で見られる問題であり、アクションゲームも収録されていることとの兼ね合いと思われる。とりあえず一番安定なのは有線を引くこと。有線を引こう!麻雀のために!

 

ということで前置きが長くなったが麻雀というゲームの紹介をしていこう。前置きの段階を見て心配になってる人も多いかと思うが、僕はあの有様から3ヶ月くらいやり込んで、ルールの8割くらいは理解できてるので安心していただきたい。専門用語的なものもなるべくかみ砕いてわかりやすく説明していこうと思う!

麻雀、それはめちゃくちゃかみ砕いて言えば「役を作って誰より早く上がって点数を稼ぐゲーム」である。自分が点を稼いだだけ相手は点を失うという、所謂「ゼロサムゲーム」に類する遊戯である。その性質から、古くからギャンブルに用いられてきた歴史があり、麻雀漫画的なものも多数存在。余談だが僕は麻雀わからんのにアニメ版の「アカギ」観てた。ルールわからなくてもちゃんと面白いのがすごい。ルールわかった上で観るとアカギがめちゃくちゃなことやってるのがわかるのでさらに面白い。

麻雀はそのランダム性とデッキビルディング的な趣向が織りなす絶妙の中毒性があり、なんかだらだら遊んでしまう不思議な魅力がある遊びだ。

 

ルールを説明する前に、この遊びで使う牌、所謂「麻雀牌」を紹介しとこう。何も書いてないやつはハズレじゃないよ!でもハズレのときもあるよ!

麻雀牌は、漢数字の1~9からなる「萬子(マンズ)」9種、丸い模様の1~9からなる「筒子(ピンズ)」9種、竹の模様の1~9からなる「索子(ソーズ)」9種(ちなみに紛らわしいけど鳥さんが描かれてる牌は索子の1です。鳥さんは竹の仲間だよ!)、さらに「東(トン)」「南(ナン)」「西(シャー)」「北(ペー)」の方角4種、さらに何も書かれてない「白(ハク)」、緑の謎の漢字「發(ハツ)」、赤い「中(チュン)」、この34種で構成される。

個人的に一番嫌いな牌はイーピンです。なんか麻雀牌面してるからです。

この34種はそれぞれ同じ牌4つで一組。東なら東、中なら中で4牌ずつ入ってるわけである。つまり34種×4牌だから計136牌を使って麻雀は遊ぶ。

それとルールによっては「萬子の5」「筒子の5」「索子の5」「赤ドラ」と呼ばれる色違いの牌が一つずつだけ置き換えられて混ざってることがある。牌4つ中1つで4分の1だからポケモンの色違いよりは大分確率が高い。これらは、後で説明するけど「ドラ」と呼ばれるボーナスの一種で、持ってるだけで上がったときの点が高くなる。要はアタリの牌というわけ。

 

それで、その136の牌を使ってゲーム開始!4人のプレイヤーに牌を13個ずつ配り(計52)、70個を山牌としてみんなでドローしていく。引ききったらお流れね。余った14の牌は後で説明するドラの表示やカンしたときの補充に使われるけど、基本的にはゲームから除かれる。

4人のプレイヤーは順々(半時計周り)に1つ牌を山から取って、手牌から1つ選んで捨てる。つまり基本的に自分の牌の数は13→14→13と繰り返す。この牌を引いたタイミングで手牌が完成していたらそのまま上がれちゃう。所謂「ツモ」上がりね。

また、自分の当たり(上がれる牌)を相手が捨ててくれた場合必殺技の「ロン」をして上がれる。基本的に勝った人にあげる点数は負けた人みんなで折半なんだけど、「ロン」された場合は別で、ロンされた人が全額支払うはめになる。この直撃はなんとしても避けたいところだ。

この「ロン」を避けるためのヒントは「捨て牌」にある。というのもロンには制約があって、自分が捨てたことがある牌ではロンできないのだ。つまり「相手が捨てたことがある牌」は「相手がロンできない牌」であるため、その人からのロンは確実に回避できる、比較的捨てても安全な牌と言えるのだ。

逆に自分がロンを狙ってる場合は捨て牌に気をつけよう。待ち牌に捨てたことがある牌が含まれてると「フリテン」状態となり、ロンできず自力で引いてくるしかなくなる。

この手牌の並び、例外はあるけど基本は「3・3・3・3・2」を目指す。3つ組4つと、アタマと呼ばれる2つ組1つだ。その際の手牌は合計で14個。

3つ組の組み方は2つあって、「同じ牌3つ」or「同じグループの続き数字で階段」だ。前者は例えば「索子の5が3つ」とかで成立。後者なら「索子の5・6・7」とかで成立する。2つ組、所謂アタマは「同じ牌2つ」じゃないと成立しない。方角や白發中は数字じゃない性質上階段ができないので、国士無双とかいう例外でもなければ同じの3つ集めるか2つ集めてアタマにするかしかできない。

この辺の判定はかなり柔軟で、例えば「23456」とか待ってた場合「147」のどれかが来れば階段型二つが成立するし、「2223444」とか持ってたら「12345」のどれかが来たら3つ組2つとアタマ1つが成立する。言うまでもないかもしれないが要はこの「待ち」が広いほうが確率的には有利。

 

ちなみにこの黄ばんでるのが所謂「ドラ」でこれ持って上がれると点が上がっておいしい。ドラの決定方法はシンプルで、左上のドラ表示牌の次の順番の牌がドラになる。ついでに言うと「索子の5」が一つドラ表示に使われてるわけだから、このゲーム中では「索子の5」は3個までしか出現しないということもわかる。ドラで上がればおいしいし、捨てると相手に盗られるというリスクも生じてくるので扱いには注意を要する。なんか黄ばんでて汚いからってノーモーションで捨てるのはよくない。

麻雀は手牌の完成を目指してくゲームなわけだが、「いっこ取っていっこ捨てる」の繰り返しなわけだから実際には最短でも何手かかかる。その「あと一手で上がれる」という状態が「テンパイ」。基本的にはこのテンパイを目指してくことになる。そこで役に立つのが「シャンテン数」という数字で、これはテンパイまで最短何手かを表している。例えば「1シャンテン」ならテンパイまであと最短1手。つまりシャンテンは少ないほど都合が良いということである。開幕6シャンテンとかでも泣くな!

しかし、手牌が「3・3・3・3・2」の形で完成しても、必ずしも上がれるわけじゃない。「役」を作る必要があるのだ!2~8だけで作るタンヤオ、泣かずに階段とアタマだけで作る「平和(ピンフ)」などなど。その役が40種類くらいあるから初心者泣かせなわけだけど…。まあアソビ大全版はオススメくんがあるからね!いつでも役を確認できるからなんとなくでも打てる!いい時代になったもんだぜ!

余談だが個人的に、↓のニコ百の記事はわかりやすくて役を覚えるのに役立った。役ごとに個別ページがあって詳しい解説があるのも嬉しい。おすすめである。

 

dic.nicovideo.jp

 

とまあ役を覚えるのが大変なために敷居の高い麻雀。しかし、初心者でもわかる一番簡単な役がある!それは「リーチ」だ!やり方は簡単、「テンパイ」になったときに「リーチ宣言」するだけ!制約はあるものの、これさえすればどんな手牌でも「3・3・3・3・2」の形でさえあれば「リーチ」という役になるので上がれる!まずはこれからやってくのが良いかもしれん!

また、役は重複するので、既に他の役が付いてる場合でもリーチを付与すればその分点数が上がる!おいしい!さらに、リーチで上がればラッキーボーナスの「裏ドラ」をめくる権利が生まれる!ドラの爆発力にも期待できるというかなりおいしい役なのだ。

しかしこのリーチの制約っていうのが相応に重い。まず「宣言しないといけない」こと。いや、絶対警戒されますやんそんなことしたら。

手札非公開のゲームにおいて自分の状況を晒すという行為のリスクのなんと大きいことか。ある程度慣れてる人の中にはこれを嫌ってあえてリーチしないムーブダマテンをしてくる人もいる。リーチ分の点が入らないから基本的には損なわけであるが、所謂カンストダメージである「役満」が成立するならこの点はもはや関係ないのでその場合もダマテンしてくる。

警戒されるのはデメリットだが、逆に言えば宣言することで相手にプレッシャーがかかるため、相手が直撃を嫌って降りてくれることもある。弱めのリーチでも相手が胡散臭がってくれたら、ブラフとして機能することもあるのだ。

リーチの制約はまだまだある。次に「組み換えができない」こと。リーチ宣言した時点で手牌は固定されてしまうので、待ちを変えたりすることができない。

つまり引いた牌が当たりじゃなければドラだろうが相手の待ちだろうが問答無用で捨ててしまうので、当たれば強力な反面防御力は0。チャンスでありピンチでもあるのだ。また、リーチ宣言する者が二人以上出た場合、結構な確率でリーチ宣言した者同士の潰し合いが発生するので、リーチしてない人はきっちり降りればダメージを回避しやすい。またリーチ対決になった場合どうあがいても運ゲーになるので、後続は最悪逃げることもできるダマテンにしたほうがやや有利系になりやすいと言える。

そして「鳴けない」という制約。麻雀の「鳴き」といえば「ポン(相手が捨てた牌で同じ牌3つ組を作る)」「チー(自分の左隣の人が捨てた牌で階段組を作る)」「カン(相手が捨てた牌で4つ組(基本3つ組扱いになる)を作り1ドロー、あとドラも増える)」

鳴きは相手の捨てた牌を奪って自分が拾ったことにできる強力な選択肢であるが、これが使えない!「鳴いた」時点で「リーチできない」「リーチした」時点で「鳴けない」、という排他の関係にあるね。ちなみに正確に言えば、自前の4つ組から作るタイプの「カン」は鳴き扱いではなくリーチ中も普通にできる。

ねこねこソフトの麻雀も「ポンチーカンポンチーカン鳴きまくれ」と言っておる!これを縛らないとリーチできないのだから大変だ!

 

www.youtube.com

 

つまりリーチを目指すなら自前でテンパイまで頑張って牌を集める必要があり、やや速度を犠牲にする面があるが雑な手でも上がれ、やや点数も高い。

逆に鳴いてテンパイを目指すなら、速度は上がるもののリーチ以外で何かしら役を作る必要性が生まれ、手牌を晒すこともあって待ちを相手に読まれやすいというデメリットがある。あとリーチできない分点数が安くなりがち。

つまりこの鳴くか鳴かないか、スピードかパワーか。速さが届くのか、十分なダメージを通せるかというところで場の状況を正確に読む力が試される。ここにさらに降りるか降りないか、撤退か制圧前進かという選択も必要になってくる。

さらに場の「同調圧力」も生じる。周りが降り傾向で自分だけ攻めた場合、自分だけが馬鹿を見る確率が上がる。逆にみんな攻めてるときに逃げちゃうと点数レースに負けて、ビリにはなりづらいが一着になる可能性も下がる。

つまるところ麻雀は、「リーチ」という強力な選択肢があるからこそ、「鳴き」や「ダマテン」といった裏の選択肢も機能し駆け引きが生まれているという絶妙なバランスの上で構築されているゲームなのである。

 

ドラが絡むと酷いことになるぞ!カンには気をつけよう!親番なのでさらに1.5倍!

親番が絡んだ駆け引きも好きなとこ。親が勝つと点数が上がる上に延長戦でターン継続、また親になれる!それ故相手の親番をカスみたいな手で潰したり、逆に自分の親番を弱い手でもしっかり上がって自分のターンを継続するなど、親番を軸にした小競り合いは実に楽しい。

 

役満打たれても泣くな!

セオリーはあれどそのランダム性の高さ故、何回打っても「完全な正解」がわからない瞬間があるのが魅力的だし、それ故にその人その人の性格や個性、ひいては生き様が打ち筋に現れる。

神のみぞ知る期待値の最大を探求するも、堅実に生きるも、ロマンを追い求めるも、勝ち負け度外視でただただスリルを楽しむも自由。本来何の意味も意思も存在しない「偶然」に、人の意志が介在するからこそ意味が、意思が生まれる。

人は常に自分にとっての理想郷を探し生きていると思っているけど、僕にとってのそこは麻雀の卓であったのかもしれない。自由で、無意味で、でも満たされている。遊びというコミュニケーションの一つの完成形であり、人間という存在の原風景がそこにあった。

なんとなく難しそうで敬遠してたけど、慣れてしまえばむしろカジュアルな触り心地の遊戯で、運だけでも実力だけでも勝てない絶妙のバランスが非常に心地良かった。

一から役を覚えるのは大変だけど、プレイしながら楽しく覚えていくのが一番良いかなと個人的には思う。むしろ同じくらいの理解度、強さで一緒に楽しめる人がいるかが一番大事かもしれん。麻雀知らん人同士でやるとギャグマンガ日和の麻雀回みたいになってむしろ面白いまである。

気付くと時間が溶けてるタイプのゲーム!おすすめです。

 

4378円、プレイ時間約200時間

プレイした日2021/08/05~2022/07/31

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